A más de 60 años de OXO,
considerado el primer videojuego entre una persona y una máquina
desarrollado en la Universidad de Cambridge y a 20 años de EGS, evento
considerado pieza clave como punto de reunión de la cultura _gamer _en
México, los videojuegos se han ubicado como una de las actividades
económicas que tendrán un papel protagonista en las tecnologías
inmersivas de los próximos 20 años.
“Hemos sido testigos de una transformación acelerada durante 20
años de lo que hoy es la industria. El _Gaming _va más allá de una
consola, las formas de jugar hoy son variadas y cambiantes, pero aún
más, la _gaming lifestyle _está más vibrante que nunca entre las
distintas generaciones de _gamers _en México y el mundo”, dijo Jorge
Lizárraga, co-fundador de EGS y CEO Gaming Partners.
Los videojuegos conforman hoy una de las industrias más grandes del
planeta por encima de otras industrias como la música o el cine. Tan
solo en México, la forma de consumir videojuegos es muy distinta de
cómo era cuando comenzó la masificación en los 80´s con el _boom _de
“las maquinitas” o _“arcade”._
En 2002, la industria en Latinoamérica tuvo una especie de _“Big
Bang”_ y una de las causas de ese comienzo fue la realización del
primer EGS, que en mayo de ese año convocó a más de 30 mil personas y
fue el escenario para el lanzamiento en el mercado mexicano de la
primera consola Xbox, hecho que marcó un punto de quiebre importante en
el mercado, disparando las ventas de videojuegos en el país a niveles
nunca vistos.
Del 2003 al 2011, el EGS se enfocó en impulsar a la industria y se
consolidó como “el gran escaparate” del mercado latinoamericano
atrayendo año con año a más marcas y más _gamers_, siempre ávidos
de más consolas y títulos nuevos. Fue durante este periodo que las
empresas mundiales de videojuegos robustecieron sus canales de
distribución en la región.


La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto negativo en las industrias del
entretenimiento presencial, sin embargo, en el caso de los videojuegos
no detuvo su crecimiento. En 2021, la industria de _gaming _a nivel
global reportó $180 mil millones de dólares y se espera que para el
2024 valga más de $200 mil millones de dólares.
¿Y EL MERCADO MEXICANO?
De acuerdo con The CIU (The Competitive Intelligence Unit), se estima
que los ingresos anuales de la industria del mercado de _gaming _en el
país ascenderán a $41,172.3 millones de pesos para el cierre de 2022,
lo que significará un importante crecimiento de 5.2% con respecto al
2021.
El mercado _gamer _en México es parte del top 10 de mercados más
importantes a nivel global con 65.9 millones de videojugadores, un
aumento de 2.8% con respecto al 2021. Esto representa a un 56.5% de la
población de 6 o más años en el país al cierre de 2022.



¿Cómo está distribuido el mercado? 79.8% son jugadores casuales que
juegan a través de su smartphone, 20.5% lo hace desde consolas, 6.7%
mediante PCs y 6.2% a través de tabletas.
México ha dejado de ser solo un polo de consumo posicionándose
actualmente como protagonista de la ola de profesionalización en la
parte de desarrollo de software y en torneos de esports, que no solo
atraen audiencias cada vez mayores y que gustan de las competencias a
nivel de espectáculo, también quieren competir: un 9.9% del total de
la base de _gamers _mexicanos declaran que han competido en algún un
torneo de videojuegos.
¿HACIA DÓNDE VAMOS?
Es en este contexto que, de la mano de _Gaming Partners _y de los
co-fundadores originales Mario Valle y Jorge Lizárraga, EGS regresa
este 2022 para su vigésima edición bajo la nueva identidad de
_Entertainment Gaming Show _edición Respawn (_respawn _en el argot
_gamer _es sinónimo de _revivir_, cuando el jugador vuelve al terreno
de juego para tener una nueva _vida_).



El universo EGS se expande para incluir a más sectores del mundo del
entretenimiento interactivo, abriendo espacios para videojuegos de todas
las plataformas y brindando un espacio protagónico a tendencias como el
_VR y AR en gaming, _los esports (sector que en México está creciendo
a un ritmo de 8% anual), construyendo puentes para la inclusión de
videojuegos indies de todas partes del mundo y sin dejar de lado al gran
fenómeno del _user generated content_, así como el despegue de
contenido en plataformas como Twitch, YouTube y TikTok.
Según The CIU, la audiencia para el contenido de _gaming _en México
es masiva: 23.1% de los _gamers_, es decir 15.2 millones de personas,
ven canales especializados donde jugadores profesionales o casuales
juegan o hablan de temas relacionados con la Industria,
También es un evento internacional. De acuerdo con Mario Valle, CEO de
Altered Ventures: “Este EGS quiere ser algo que nunca había existido,
nunca un evento había tenido tanta presencia internacional de
desarrolladores de la escena indie, vamos a tener gente de España,
Dinamarca, Alemania, Francia, Bélgica, incluso de Sudáfrica y claro…
de todos los rincones de América Latina, con una gran presencia de
Brasil y por supuesto de muchísimos desarrolladores mexicanos”.
Valle señaló también que el género de _indie gaming _está teniendo
un boom ya que crece a un ritmo de 4% anual y en algunas regiones hasta
del 10%. También apuntó que el segmento de _mobile gaming _ya
representa un _ market share_ de 53% de todo el mercado global de
videojuegos y se pronostica que este sector cerrará el 2022 en $103 mil
millones de dólares.
Además, subrayó que hay un mundo de oportunidades para emprendedores
y startups, particularmente en el segmento de _VR gaming_, que creció
29% en el último año.
“Si la industria ha cambiado, ¿por qué no cambiaría EGS?, en este
_respawn _estamos llevando el foco de la industria hacia los
protagonistas de múltiples experiencias”, concluyó Lizárraga.
EGS vuelve después de 4 años de ausencia en México para celebrar los
20 años de su fundación y hay mucho entusiasmo y nostalgia de personas
que vivieron los primeros EGS como adolescentes y ahora están muy
emocionados de llevar a sus hijos, hijas o sus sobrinos y sobrinas para
que vivan esta experiencia.
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